Nom : Eïlana
Prénom: Yura
Race : Elfe des Rêves
Sexe : Féminin
Alignement: Neutre
Dieu : Aucun
Âge : 543 ans (19 ans)
Taille : 1m 58
Poids : 44 kilos
Langue: Commun, Elfique
Classe: Scelleur
Niveau: 10
Expérience: 0/11.000XP
Stats:
Force: 13+1(level)= 14 (+2)
Dextérité: 14 (+2)
Constitution: 14 (+2)
Sagesse: 12-2(race)= 10 (+0)
Intelligence: 12+2(race)= 14 (+2)
Charisme: 17+1(level)+2(race)= 20 (+5)
Vie:6(DV)+44(Jets)+20(Constit)= 70
C/A: 10(Naturel)+2(Dext)+
BBA: +7+2(Force)/+2+2(force)= +9/+4
Dégâts: +2
JDS:
Réflexes: +3(Classe)+2(Dext)= +5
Vigueur: +7(Classe)+2(Cons)= +9
Volonté: +7(Classe)+0(Sag)= +7
Test Sceau de L'âme:1d20+15(1d20+10(Niveau de Scelleur)+5(Charisme))
Vestige (5ème Niveau):
1-
2-
Amélioration de Pacte:
Vestige 1:
1-
2-
3-
Vestige 2:
1-
2-
3-
Dons(5):
1-Expertise du Combat: Lorsqu’il utilise l’action d’attaque (ou d’attaque à outrance) au corps à corps, le personnage peut choisir un nombre, qu’il applique en tant que malus aux jets d’attaque et en tant que bonus d’esquive à la classe d’armure. La valeur choisie ne peut être supérieure ni à 5, ni à son bonus de base à l’attaque. Les modificateurs au jet d’attaque et à la CA durent jusqu’au prochain tour de jeu du personnage.
2-Science de la Feinte: Le personnage peut effectuer un test de Bluff pour tenter une feinte par une action de mouvement.
3-Maniement des Armes de Guerres
4-Maniement des Boucliers
5-Abolition des conditions: Le personnage peut ignorer les conditions spéciales des vestiges avec lesquels il conclut des pactes
Pouvoir classe:
1-Sceau de l'âme (2 vestiges)
2-Amélioration du Pacte: 3 capacité
Avantages d'amélioration de pacte:
+5 points de vie
Bonus d'intuition de +1 à la classe d'armure
Bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque
Bonus d'intuition de +1 aux jets de dégâts
Bonus d'intuition de +1 aux jets de sauvegarde
Bonus d'intuition de +2 aux tests d'initiative
Réduction des dégâts 1/—
Résistance aux énergies destructives 5 (acide, froid, électricité, feu ou son)
3-Suppression du Signe: À partir du niveau 2, quand le personnage conclut un pacte avantageux, il peut décider de ne pas faire apparaître la manifestation physique qui l'accompagne. Il peut faire disparaître ou révéler le signe à volonté au prix d'une action rapide. Dans le cas d'un pacte désavantageux, il gagne les pouvoirs du vestige mais ne peut pas faire disparaître son symptôme physique. Celui-ci apparaît pendant la durée du pacte et l'influence comme d'ordinaire.
4-Gardien de l'âme: Immunisé contre la terreur, Esprit Fuyant
Esprit Fuyant: Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l'école des enchantements et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). Il n'a droit qu'à une deuxième chance par attaque.
Equipement:
Compétences (66):
Bluff (Cha) 10+5(Cha)= 15
Diplomatie (Cha) 7+2(Bluff)+5(Cha)= 14
Intimidation (Cha) 7+2(Bluff)+5(Cha)= 14
Renseignement (Cha) 7+5(Cha)= 12
Représentation:
Harpe: 5+5(Cha)= 10
Chant: 5+5(Cha)= 10
Connaissances (histoire) (Int) 5+2(Int)= 7
Connaissances (plans) (Int) 3+2(Int)= 5
Connaissances (mystères) (Int) 7+2(Int)= 9
Connaissances (religion) (Int) +2(Int)= 2
Décryptage (Int) +2(Int)= 2
Profession +0(Sag)
Psychologie +0(Sag)
Concentration (Con) 10+2(Cons)= 12