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 Gnome Mage Crazy

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Anathéa

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Localisation : J'habite un pays entre le Nord et l'Est. Je ne puis rien vous dire d'autre.

MessageSujet: Gnome Mage Crazy   Jeu 17 Juil - 21:56

Première liste :
Caractéristique 1 :
Nombre aléatoire (1,6) :
2

Nombre aléatoire (1,6) :
2

Nombre aléatoire (1,6) :
4

Nombre aléatoire (1,6) :
4

Caractéristique 2 :
Nombre aléatoire (1,6) :
4

Nombre aléatoire (1,6) :
6

Nombre aléatoire (1,6) :
5

Nombre aléatoire (1,6) :
5

Caractéristique 3 :
Nombre aléatoire (1,6) :
1

Nombre aléatoire (1,6) :
5

Nombre aléatoire (1,6) :
2

Nombre aléatoire (1,6) :
6

Caractéristique 4 :
Nombre aléatoire (1,6) :
1

Nombre aléatoire (1,6) :
6

Nombre aléatoire (1,6) :
2

Nombre aléatoire (1,6) :
6

Caractéristique 5 :
Nombre aléatoire (1,6) :
3

Nombre aléatoire (1,6) :
1

Nombre aléatoire (1,6) :
5

Nombre aléatoire (1,6) :
1

Caractéristique 6 :
Nombre aléatoire (1,6) :
6

Nombre aléatoire (1,6) :
3

Nombre aléatoire (1,6) :
3

Nombre aléatoire (1,6) :
3


Deuxième liste :
Caractéristique 1 :
Nombre aléatoire (1,6) :
1

Nombre aléatoire (1,6) :
5

Nombre aléatoire (1,6) :
4

Nombre aléatoire (1,6) :
2

Caractéristique 2 :
Nombre aléatoire (1,6) :
6

Nombre aléatoire (1,6) :
6

Nombre aléatoire (1,6) :
2

Nombre aléatoire (1,6) :
4

Caractéristique 3 :
Nombre aléatoire (1,6) :
5

Nombre aléatoire (1,6) :
1

Nombre aléatoire (1,6) :
2

Nombre aléatoire (1,6) :
5

Caractéristique 4 :
Nombre aléatoire (1,6) :
4

Nombre aléatoire (1,6) :
2

Nombre aléatoire (1,6) :
4

Nombre aléatoire (1,6) :
4

Caractéristique 5 :
Nombre aléatoire (1,6) :
5

Nombre aléatoire (1,6) :
1

Nombre aléatoire (1,6) :
5

Nombre aléatoire (1,6) :
3

Caractéristique 6 :
Nombre aléatoire (1,6) :
6

Nombre aléatoire (1,6) :
4

Nombre aléatoire (1,6) :
1

Nombre aléatoire (1,6) :
1


Troisième liste :
Caractéristique 1 :
Nombre aléatoire (1,6) :
3

Nombre aléatoire (1,6) :
6

Nombre aléatoire (1,6) :
4

Nombre aléatoire (1,6) :
4

Caractéristique 2 :
Nombre aléatoire (1,6) :
6

Nombre aléatoire (1,6) :
6

Nombre aléatoire (1,6) :
6

Nombre aléatoire (1,6) :
2

Caractéristique 3 :
Nombre aléatoire (1,6) :
5

Nombre aléatoire (1,6) :
1

Nombre aléatoire (1,6) :
2

Nombre aléatoire (1,6) :
5

Caractéristique 4 :
Nombre aléatoire (1,6) :
1

Nombre aléatoire (1,6) :
2

Nombre aléatoire (1,6) :
2

Nombre aléatoire (1,6) :
4

Caractéristique 5 :
Nombre aléatoire (1,6) :
6

Nombre aléatoire (1,6) :
6

Nombre aléatoire (1,6) :
1

Nombre aléatoire (1,6) :
5

Caractéristique 6 :
Nombre aléatoire (1,6) :
2

Nombre aléatoire (1,6) :
1

Nombre aléatoire (1,6) :
4

Nombre aléatoire (1,6) :
5

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Anathéa

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MessageSujet: Re: Gnome Mage Crazy   Jeu 17 Juil - 23:16

Nom : Dolgarek
Prénom : Gimlor
Sexe : Masculin
Age : 52 ans
Classe : Druide
Race : Gnome
Niveau :  4 ( Druide ) + 2 ( Lycanthrope [infecté] ) = 6
Alignement : Chaotique Neutre
Divinité révérée : Baervan Ermiterrant
Langues connues : Commun, Gnome, Draconien (lorsque l'anneau "Ami des Kobolds" est porté)
Points de vie : 8(base) + 6x5(Cons) + 6d8(2;3;6;8;7;4) = 68
Bonus de base a l'attaque : +3 +2(Lycan) = +5
Bonus au touché :
Corps à corps : 5+0(force) + (Autre : +1 contre Gobelin et Kobolds) = 5 (6 contre Gobelin et Kobolds)
Distance : 5+2(Dex) + (Autre: +1 contre Gobelin et Kobolds)= 7 (8 Contre Gobelin et Kobolds)
Bonus aux dégâts :  
CA : 10(base) + 2(Dex) + 1(Race) + 2(Armure) + 2(Lycanthropie) = 17

Caractéristiques ( Troisième liste utilisée ) :
Force : 12 - 2(Race) = 10                                         Modificateur : +0
Constitution : 18 + 2(Race) = 20                               Modificateur : +5
Sagesse : 17 + 2(Lycan) + 1(lvlup) = 20                    Modificateur : +5
Dextérité : 14                                                          Modificateur : +2
Intelligence : 11                                                        Modificateur : +0
Charisme : 8                                                            Modificateur : -1

Jets de sauvegarde :
Réflexes : 1(base) + 2(Dex) + 5(Lycan) = 8
Volonté : 5(Sag) + 4(base) + 2(VdF) + 1(Lycan) = 12
Vigueur : 5(Cons) + 4(base) + 5(Lycan) = 14

Bonus sur les Jets de sauvegarde :
- +2 contre les illusions
- +1 contre les illusions lancées par les gnomes ( cumulatif avec le premier bonus )

Sorts Journaliers :
Sorts de niveau 0 : 5(base)
Sorts de niveau 1 : 3(base) + 2(Sag) = 5
Sorts de niveau 2 : 2(base) + 1(Sag) = 3



Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Alignement : Chaotique neutre, loyal neutre, Neutre bon, neutre mauvais ou neutre.
Dés de vie : d8
Argent de départ : 40 po

Compétences ( 33 points ) ( 5 gagnés grace aux niveaux de lycanthropie )
Discrétion (Dex) 3(Pt) + 2(Dex) + 2(Synergie) + 2(Lycan) = 9
Déplacements silencieux (Dex) 3(Pt) + 2(Dex) + 2(Syn) + 3(Lycan) = 10
Survie (Sag) 3(Pt) + 5(Sag) + 2(Instinct Naturel) + 1(Lycan) = 11
Premiers soins (Sag) 3(Pt) + 5(Sag) = 8
Perception auditive (Sag) 3(Pt) + 5(Sag) + 2(Race) + 3(Lycan) = 13
Détection (Sag) 3(Pt) + 5(Sag) + 3(Lycan) = 11
Artisanat (Int) ( Fabrication d'armes; Arbalètes ) 3(Pt) + 0(Int) = 3
Saut (For) 3(Pt) + 0(For) = 3
Artisanat (Int) ( Autre ) 0(Pt) + 0(Int) = 0           ==> +2 aux tests d'Artisanat ( Alchimie ) = 2
Concentration (Cons) 0(Pt) + 5(Cons) = 5
Contrefaçon (Int) 0(Pt) + 0(Int) = 0
Déguisement (Cha) 0(Pt) - 1(Cha) = -1
Diplomatie (Cha) 0(Pt) - 1(Cha) = -1
Equilibre (Dex) 0(Pt) + 2(Dex) = 2
Equitation (Dex) 0(Pt) + 2(Dex) = 2
Escalade (For) 0(Pt) + 0(For) = 0
Estimation (Int) 0(Pt) + 0(Int) = 0
Evasion (Dex) 0(Pt) + 2(Dex) = 2
Fouille (Int) 0(Pt) + 0(Int) = 0
Intimidation (Cha) 0(Pt) - 1(Cha) = -1
Maîtrise des cordes (Dex) 0(Pt) + 2(Dex) = 2
Natation (For) 0(Pt) + 0(For) = 0
Renseignements (Sag) 0(Pt) + 5(Sag) = 5
Profession (Sag) 0(Pt) + 5(Sag) = 5
Représentation (Cha) 0(Pt) - 1(Cha) = -1
Scrutation (Int) 0(Pt) + 0(Int) = 0
Contrôle de forme (Sag) 9(Pt) + 5(Sag) = 14


Dons
Ami des bêtes : Compagnon : Loup ( 26 pv )
Maniement d'une arme courante : Arbalète Légère
Gardien fiable
Gardien dévoué
Volonté de fer (VdF), qui te confère un bonus de 2 à TOUT les jets de volonté, quelque soit ta forme.
Arme de prédilection : ''Morsure'', qui te confère un bonus de 1 au touché lorsque tu effectue une attaque de morsure, en forme hybride et animale uniquement.
Pistage


Aptitudes de classe
Compagnon animal : Loup ( 35 pv )
Empathie sauvage
Instinct naturel ( +2 Survie )
Déplacements facilités
Absence de traces
Résistance à l’appel de la nature


Statistiques des loups
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 17 (+3 Dex, +4 naturelle ) , contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+3
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d6+2)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : croc-en-jambe
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +2
Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +3, Discrétion +4, Perception auditive +3, Survie +1*
Dons : Arme de prédilection (morsure), Pistage, Lien, transfert d'effet magique, Esquive totale
Armure de mithrill pour Atholeth ( +8 CA )

   Ajustement de caractéristique : +2 Constitution, -2 Force
   Vision nocturne :
   Tours de Magie (Mag) : Les gnomes ayant au moins 10 en Intelligence peuvent jeter les sorts profanes de niveau 0 (tours de magie) suivants, une fois par jour chacun : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire. Les armures et les boucliers affectent l’incantation de ces sorts en raison de leur valeur d’échec des sorts. Ces sorts fonctionnent au niveau 1 de lanceur de sorts.
   Communication avec les Animaux (Mag) : Pouvoir magique inné, semblable au sort communication avec les animaux et utilisable une fois par jour. Il n’agit que sur les animaux vivant dans des terriers (blaireau, lapin, renard, etc.), ne dure qu’une seule minute et n’agit qu’au niveau 1 de druide, quel que soit les niveaux de classe ou de personnage du gnome.
   Bonus raciaux : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.
   Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l’école des illusions lancés par un gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d’École de prédilection.
   Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
   Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive.
   Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
   Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie).

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Dernière édition par Iagan le Mar 28 Oct - 0:44, édité 28 fois
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MessageSujet: Re: Gnome Mage Crazy   Ven 18 Juil - 11:47

Equipements :[/u]
Richesses :
0 PO 10 PA 8 PC

Armures :
Armure en cuir : Bonus CA : +2 Bonus Dext max : +6

Armes :
1 Fronde 1D3 dommages critiques x2 portée 15m
43 billes de fronde
1 Arbalète Légère 1D6 19-20 dommages critiques x2 portée 24m +1 au touché
Carquois
16 carreaux
Gant magique
Arbalète magique ( magique inconnue, supposée poison affaiblissant )

Habits :
1 Tenue de voyage


Matériel :
1 Bandage béni
5 Chausse-trappes
1 Corde en chanvre 15 mètres
1 Couverture d'hiver
1 Lampe
1 Sac à dos
5 Rations de survie
1 Silex et amorce
2 Torches
Nécessaire de pique-nique

Stats du gant magique :
Tu peux transformer ton bras à volonté par simple pensée, le gant s'adapte à ta main quand tu l'enfile, de trop grand il passe à parfait... Lorsque tu attaque avec le bras tu as un bonus de 6 au touché, la griffe fait 1D12+8 de dégats, et les écailles qui recouvrent le bras offrent un bonus d'armure naturelle de 5 (tu te défend en mettant le bras en opposition, si tu te fais frapper dans le dos sans t'y attendre, ça ne fonctionne pas, c'est un peu comme un bouclier)


Dernière édition par Violette le Dim 24 Aoû - 22:53, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Gnome Mage Crazy   Mer 20 Aoû - 20:04

Formes hybride et animale :

Points de vie : 8(base) + 7x6(Cons) + 6d8(2;3;6;8;7;4) = 80
Bonus au touché: +5(base) +1(For) = +6 ( +7 pour Morsures )
Attaques : => Forme hybride : 1 Morsure : 1d6    2 Griffes : 1d4 (chacune)
                           armes normales avec +1(For) au touché au corps à corps et +4(Dext) au touché à distance.
                         => Forme animale : 1 Morsure : 1d6
CA : 10(base) + 4(Dex) + 1(Race) + 2(Lycanthropie) = 17

Caractéristiques ( Troisième liste utilisée ) :
Force : 12 - 2(Race) + 2(Transfo)= 12                           Modificateur : +1
Constitution : 18 + 2(Race) + 4(Transfo) = 24               Modificateur : +7
Sagesse : 17 + 2(Lycan) + 1(lvlup) = 20                        Modificateur : +5
Dextérité : 14 + 4(Transfo) = 18                                   Modificateur : +4
Intelligence : 11                                                           Modificateur : +0
Charisme : 8                                                                Modificateur : -1

Jets de sauvegarde :
Réflexes : 8 + 2(DexLycan) = 10
Volonté : 12
Vigueur : 14


Réduction de 5 des dommages sauf causés par des armes en argent.

Empathie lycanthropique (Ext). Tout lycanthrope peut communiquer avec les animaux (sanguinaires ou non) de son espèce ; il sait également ce qu’ils ressentent. Cela lui confère un bonus racial de +4 aux tests VISANT à influencer l’attitude de ces animaux, tout en lui permettant de communiquer des concepts simples (« fuis », « attaque », « ami », « ennemi », etc.) à ceux qui se montrent amicaux envers lui.
Odorat (Ext). Un lycanthrope dispose du pouvoir d’odorat sous toutes les formes.
Réduction des dégâts (Ext). Sous forme animale ou hybride, un lycanthrope infecté bénéficie d’une réduction des dégâts (5/argent). De son côté, un lycanthrope naturel sous forme animale ou hybride bénéficie d’une réduction des dégâts (10/argent).
Transformation (Sur). Tout lycanthrope peut se transformer en animal comme s’il employait le sort métamorphose (son équipement ne se transforme pas avec lui, la transformation ne lui restitue aucun point de vie et il ne peut adopter que sa forme animale). Il ajoute alors les modificateurs aux valeurs de caractéristique de l’animal à ses propres valeurs de caractéristique. Il peut également prendre une forme hybride, celle d’une créature bipède dotée de main préhensiles et aux traits animaux. La transformation en forme animale ou hybride constitue une action simple. Un lycanthrope mort reprend automatiquement son apparence humaine, mais cela ne le ramène pas à la vie pour autant. Par contre, les membres tranchés restent sous forme animale. Pour les lycanthropes infectés, cette faculté de transformation est parfois difficile à contrôler (voir La lycanthropie en tant que maladie, plus loin). Par contre, les lycanthropes naturels la contrôlent parfaitement.
Vision nocturne (Ext). Un lycanthrope dispose de la vision nocturne sous toutes les formes.[/b]

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